Hausregeln

Wir spielen mit den Aktuellen Cthulhu-Regeln der 7. Edition. Ein Einsteigerheft kannst Du Dir auf der Website von Pegasus herunterladen:

Wir verwenden außerdem ein paar Sonderregelnd und Anleihen aus dem Gumshoe/Trail of Cthulhu System, die das Spiel interessanter und flüssiger gestalten sollen:

Automatische Erfolge

Wir gehen davon aus, dass die Herausforderung in einem Spiel wie Cthulhu (neben dem nicht gefressen werden) darin besteht, einen Hinweis zu interpretieren und weniger darin, ihn erst zu finden. Deshalb machen wir es nicht von einem Würfelwurf abhängig, ob eure Recherchen erfolgreich sind. Wenn Ihr einer Spur nachgeht, an deren Ende ein Hinweis zu finden ist, so erhaltet Ihr diesen auch.

Einzige Vorraussetzung ist, dass jemand von Euch über die notwendige Fertigkeit auf einem gewissen Level verfügt, das von der Schwierigkeit abhängt den Hinweis zu finden. Ist kein Experte verfügbar, dürft Ihr nach wie vor versuchen zu würfeln.

Beispiel: Eine Bibliotheksrecherche kann potentiell drei Hinweise zu Tage fördern: Ein Altes Buch im "Giftschrank" der Bibliothekt, einen Hinwies auf eine alte Opferstätte und einige Zeitungsauschnitte, die von seltsamen Morden im verrgangenen Jahrzehnt berichten.

Für das Buch ist ein Wert in Bibliotheksnutzung von 50 Notwendig, für die beiden anderen Hinweise genügt jeweils ein Wert von 25. Ein Charakter mit einem Wert von 40 würde also nur für das Buch würfeln müssen, die beiden anderen Hinweise bekäme er am Ende der Recherche automatisch.

Oft werden für das Auffinden von Hinweisen zwei Zeiträume angegeben: Der Erste beschreibt die normale Zeit, die ein Charakter mit einem Ausreichend hohen Wert für die Siche benötigt. Sie gilt auch, wenn der Fertigkeitswert nicht ausreicht, aber ein Fertigkeitswurf gelingt. Der Zweite Zeitraum ist kürzer und gilt dann, wenn zusätzlich zu einem hohen Wert noch ein Wurf gelingt.

Wichtig: Diese Regel gilt nur für das finden von Hinweisen. Alle anderen Fertigkeitseinsätze, vor allem der Kampf, sind davon nicht betroffen. 

Die Fertigkeit Gebräuche (Spezialisierung)

Jeder Charakter beherrscht eine Spezialisierung dieser Fertigkeit kostenlos auf 50%, sie kann dann normal gesteigert und es können weitere Spezialisierungen mit Punkte erworben werden.

Gebräuch erlaubt es in bestimmten Kreisen zu verkehren ohne negativ aufzufallen. Man kann diese Fertigkeit außerdem nutzen, um Gerüchte aus den jeweiligen Kreisen gehört zu haben oder Kenntnis von wichtigen Persönlichkeiten aus der betreffenden Gesellschaftsgruppe zu haben.Sie hilft auch zu bestimmen, ob ein Charakter Zugang zu bestimmten Kontakten hat.

* Bei Älteren Charakteren heißt diese Fertikeit noch "Umgangsformen", wir haben sie erst später in Gebräche umbenannt, was in unseren Augen etwas "griffiger" klingt. Beide Begriffe meinen aber genau die selbe Fertigkeit. 

Mögliche Gruppen

  • Unterwelt
  • Polizei
  • Bevölkerungsgruppen (Iren, Italiener...)
  • Landbevölkerung
  • Okkulte Szene
  • Klerus
  • Weitere Spezialisierung nach Absprache

Bereitschaft

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter besser auf Situationen vorbereitet zu sein, als sein Spieler.  Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass der Charakter etwas Nützliches bei sich hat, was nicht in seinem Inventar steht. Der Spieler muss den Gegenstand benennen und sagen, dass er mittels dieser Fertigkeit sehen will, ob er ihn eingesteckt hat.

Je nach dem wie üblich oder unüblich der Gegenstand für den Charakter ist kann der Wurf normal, schwer oder extrem sein.

Außerdem erhält der Spieler für jeden Einsatz von Bereitschaft einen Strafwürfel (maximal 2) bis er die Gelegenheit hatte Ausrüstung zu beschaffen oder einzukaufen.